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百劍討妖傳綺譚評測:賣相佳好的和風肉鴿

时间:2024-10-17 11:59:37|瀏覽:

《百劍討妖傳綺潭》是一款偏動作向的和風肉鴿遊戲,它有著較好的賣相——三位風格迥異的可操控角色,相互交織又各自獨立的三條劇情線,以及超過二十把不同流派的武器選擇。

在動作肉鴿已經相對模板化的當下,遊戲雖然少有令人眼前一亮的創意,但它用較為紮實的內容填充,為玩家提供了質量過關的流程體驗。

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偏動作,即遊戲除了要掌握流派的BD構築,還要精通對應的輸出手法。 《百劍討妖傳綺潭》並不完全是一款先疊加祝福,再電閃雷鳴的特效遊戲——遊戲中的三名主角各自配備的數把武器,都有著鮮明的玩法特性。

比如妖刀“姬鶴”會禁用玩家的輕攻擊,“櫻吹雪”則會禁用重攻擊,以此換來對應模組的性能提升。

在使用不同武器時,流程中的土味三選一環節也會根據武器選擇的不同,替換為對應性能的特性模塊,這讓遊戲擁有了一定的縱深與維度,在重複遊玩價值方面有著肉鴿遊戲應有的玩法拓展。

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但武器模組的特性過於鮮明,也可能令遊戲落入只需要堆砌單一輸出手段,變成一個按鍵就能貫穿全程的俗套玩法。

為了避免遊戲落入复讀招式的乏味戰鬥,《百劍討妖傳綺潭》又引入了相殺系統——玩家可以使用突進攻擊或蓄力突進攻擊,來抵消敵人的黃光攻勢。若是成功相殺後,進一步再次按下按鍵派生,還可以釋放必殺與真必殺攻擊。

這為遊戲的戰鬥環節注入了技巧性的變量,在高速砍殺的過程中允許玩家與敵人形成有效交互,用一波處決連段引發出戰鬥流程的小高潮。

可能萌新玩家還在走特效流复讀刮痧,在BOSS連綿不絕的進攻中疲於走位。進階玩家卻已經用熟練的操作,抵消了BOSS的每一次出手,通過真必殺的數值配合武器的特性,瀟灑速通了全場。

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當然,這些需要操作的內容也少不了肉鴿元素的輔助,玩家可以通過土味三選一獲得各式各樣的強化手段——輕重攻擊的增強、武器特性的升級、必殺技的升級,以及模組的變化等。

注重操作技巧的玩法,配合著足量的肉鴿內容,令動作肉鴿所帶來的爽度,遠超常規的同類游戲。玩家對戰鬥技巧的不斷精進,也讓遊戲擁有了構築BD以外的遊戲目標。

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為了貫徹動作向的高速戰鬥體驗,《百劍討妖傳綺潭》甚至進一步強化了部分BOSS的性能,讓敵人除了發射彈幕與套路三板斧外,還可以用假動作來與玩家交互。

遊戲中,一個名為吞妖的BOSS在釋放黃光攻擊時,還可以像玩家一樣使用衝刺來中斷派生,騙取玩家的蓄力攻擊後再確反進攻。儘管這一機制似乎是用讀鍵來實現,造成了非常刻意的攻防博弈,但整體觀感上確實給了玩家十足的互動感。

它黃光起手,你蓄力相殺;它衝刺取消,你衝刺取消;它再次黃光蓄力,你再次蓄力居合。就這樣重複幾次後,在玩家的一聲——“你在秀XX呢”中,完成一次強而有力的真必殺技釋放。

如此生硬的博弈卻沒有被我討厭的原因,在於玩家的有利幀永遠大於敵人假動作的全體幀。所以,玩家雖然會被敵人的假動作秀,但絕對來得及在下一次黃光出手前,再次準備相殺起手。只要最終的立回勝利屬於玩家,那麼中途裝模作樣地你來我往幾次,也能算是PVE遊戲的獨特情趣。

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但必須指出的是,《百劍討妖傳綺潭》在動作端的傾注心力,便導致肉鴿內容有些後勁不足——武器的數量是多,但配套的BD基本固定;雖然也有流派選擇,同一把武器也只在主要輸出手段上有所區別;看似土味三選一的搭配不少,但每把武器只能裝載三個模塊。

說實在的,三個模塊真的有些太少了,這讓輕重攻擊的基礎強化,與必殺技、武器特性,以及動作模組中,必須做出一定的取捨。

這變相削弱了動作玩法的拓展,又重新強調起復讀玩法。畢竟,肉鴿遊戲數值才是硬道理,有限的強化讓玩家被迫做一個廚招仔,泛而不精的強化則只會拖累通關效率。

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為了解決這一難題,重新拓寬遊戲的橫向維度,《百劍討妖傳綺潭》選擇了另一個極端——雙武器。既然一把武器顯得小氣,那麼就給玩家雙武器的選擇。巧妙的是,《百劍討妖傳綺潭》不僅僅是給予了玩家量變,還由肉鴿元素與動作玩法的配合,完成了玩法內容的量變。

在肉鴿元素上,玩家可以從土味三選一中獲得共鳴魂玉,這可以讓主刀繼承副刀的特性,讓副刀成為額外BD庫,為肉鴿玩家提供能夠滿意的強化模塊數量。

在動作玩法上,切換刀又可以提供縮短蓄力時間與BUFF增益,這讓想要玩切刀流的玩家,也可以在一次流程中體驗兩把武器的流派選擇,並且付出的每一分操作,都可以回饋給玩家可觀的數值回報。

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而在統合上,這便形成了積極的玩法反饋——可能一些DPS流BD只適合對單,缺乏清圖手段,那麼就再構築一套清圖BD,在推圖與對BOSS戰中取得最好的平衡。

這一些雞肋的大招流搭配,在《百劍討妖傳綺潭》的流程內也能得到使用,反之清圖好用的特效刮痧流,也有了用武之地。甚至在共鳴魂玉的配合下,一些本來雞肋的BD選擇,也可以與其他武器跨界聯手,形成良性循環。

這樣看,雙武器的選擇一下就豐富了遊戲的流派玩法,為側重不同方向的玩家,都提供了一定的內容填充。

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就在我花了不少的時間,將第一位角色推進了數個週目後,卻遲遲沒有發現切換角色的引導——要知道,在相似的《忍者神龜:破碎命運》中,多角色的切換功能幾乎是過完序幕就可以使用了。

最後,我無奈地發現《百劍討妖傳綺潭》並沒有角色切換功能,這意味著遊戲中的三名角色,都需要使用獨立的存檔功能。

對,角色之間的資源不互通,進度也不互通。先不討論這個設計是對是錯,至少對肉鴿遊戲來講,顯然是一個較為折磨的設計。好在,遊戲的資源獲取難度不大,只是每一個角色都需要從零開始。

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而更有意思的事,則是我發現角色一個比一個更加強力……

在第一位角色通關數個週目,擁有一定的局外成長後,我大概23分鐘可以打通一個週目。而老虎角色,則是熟悉了一把機制後,第二把就能19分鐘通關一個週目。更誇張的是,蘿莉角色我甚至完全沒有局外成長,在第一把不熟悉機制與BD搭配的教學練習中,就以13分鐘通關了一個週目。

從養成端來看,不高的資源獲取難度與愈發強力的角色,無疑是利好玩家的。但流程體驗呈現出過大的性能差距,也會讓玩家懷疑起數值策劃的能力。波動較大的流程曲線,也可能會透支遊戲的重複遊玩價值。

顯然,遊戲的內容填充雖然是紮實的,設計也是有巧勁的,但更側重動作玩法的設計,也讓遊戲的肉鴿元素後勁不足。

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而《百劍討妖傳綺潭》不能像《忍者神龜:破碎命運》多角一檔的原因,可能是因為三名角色完全不同的劇情線,且劇情依照通關週目數來推進的原因。

這讓不同角色間的進度差異,成了存檔間的致命隔閡。

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此外,遊戲的引導還存在一定的瑕疵,一些天賦註解雖然能看懂,但本地化的方式似乎有些過於生硬。比如,這句遊戲中的原文本——居合蓄力中不行沖刺移動並保留蓄力狀態。

結合全文,引導的邏輯是通順的,但一定有更好的表述方式。

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如果說這類瑕疵是可以自適應的,那麼遊戲中對暴擊的描述,則一定影響了遊戲的體驗——無論是暴擊傷害,還是暴擊率,都統一成了暴擊。

遊戲完全沒有對這類描述做出區分,且作為一款有著大量數值增減的肉鴿遊戲,《百劍討妖傳綺潭》並沒有為玩家提供顯示數值的UI頁面。在大量土味三選一後,玩家只能自行計算自己的數值。

而到了暴擊這一項,玩家又會苦惱於如何計算自己的暴擊率與暴擊傷害。

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值得一提的是,遊戲中的某項局外天賦似乎還出現了代碼BUG——老虎的局外天賦會為角色提供衝刺射擊後,瞬間完成蓄力的機制,但角色只要在衝刺後射擊,無論蓄力與否都會結算成蓄力後的傷害。

這就讓該角色連沖刺後的瞬間蓄力都可以省略,直接拉弓射出滿蓄傷害的弓箭。如若配合玩家的手法,則可以普攻普攻衝刺射擊,瞬間打出最高HIT數且滿蓄傷害的第三HIT。

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好在這是利好玩家的良性BUG,遊戲內容的不足只體現在肉鴿元素的後勁、引導的註解,以及填補流程的場間對話中。

《百劍討妖傳綺潭》一角一檔的設計是為了凸顯角色的劇情線,但遊戲並沒有《黑帝斯》般飽滿的文本數量,除了主線劇情的推進外,據點NPC氾濫著大量的重複文本,這會讓劇情玩家略感失望。

但這並不影響遊戲偏好動作端的設計,可以為玩家提供一段有趣的肉鴿時光。只是它的時間長短,就取決於玩家的喜好側重了。

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